왜 매스 이펙트인가? 매스 이펙트 소설: 안드로메다 - 모든 섹스 장면

사실 제가 이 블로그에 대한 사진을 검색하던 중 재미있는 기사를 발견했습니다. 1996년 러시아 과학자 Vladimir Leonov가 자신의 기사에서 쿼코늄이라고 부르는 물질을 설명했다는 사실이 밝혀졌습니다. 더욱이, 이 쿼코늄은 일부 반중력 엔진의 기초를 형성할 수도 있습니다... 음, 일반적으로 세상에는 온갖 종류의 "알려지지 않은 천재"가 풍부합니다. 그들의 두뇌는 때때로 지옥 같은 쓰레기를 생성합니다... 하지만 그가 자신의 아이디어를 강타한 Bioware를 고소하지 않습니다. 하지만 그는 많은 돈을 벌 수 있습니다.

하지만 좀 더 확립된 물리학으로 돌아가 보겠습니다. 실제로 멘델레예프 주기율의 제로 요소... 예, 이 교실에 "화학"(즉, 시약)이 있는지 여부에 관계없이 모든 학교 화학 교실에 명명된 플레이트가 걸려 있는 명예로운 요소입니다. .. 사실 이 표지판을 그린 첫 번째 옵션이지만... 예, 전혀 혼동하지 마십시오. 제가 쓴 내용은 무엇입니까... 사실 현재 표지판의 확장 버전에서는... 아니요 , 사악한 교사가 화학에서 당신을 찌르는 것이 아니라 모든 종류의 마이너스 원소 (즉, 반물질)와 더 극단적 인 원자 (뮤 오늄과 같은 것도 있음)와 같은 뉴트로늄과 같은 원소는 이론적으로 가능합니다. 글쎄, 그것이 어떻게 가능합니까? 반감기가 614 초인 자유 중성자 인 하나의 "동위 원소"가 알려져 있지만 이론적으로 불안정한 이중 중성자와 안정적이거나 수명이 긴 사중성자의 존재가 가능합니다.

그러나 뉴트로늄과 그 동위원소가 제로 셀(즉, 반뉴트로늄도 가능하므로 플러스 제로 셀)을 차지할 수 있다는 사실에도 불구하고 ME 우주에서는 제로 원소의 마법적 특성을 갖지 않습니다. 그러나 초등 물리학에는 힉스 보손과 같은 입자가 있습니다... 예, 예, 예, 정확히 대형 강입자 충돌기가 만들어진 입자입니다. 그래서 그는 관성 질량을 담당합니다. 따라서 이론적으로는 ME의 제로 요소로 작동할 수 있지만, 가능하다면 그러한 설치물을 만드는 것은 먼 미래의 과제일 수도 있습니다.

매스 이펙트와 아인슈타인 할아버지

모든 현대 물리학은 아인슈타인의 상대성 이론에 기반을 두고 있으며, 여기에는 잘 알려진 공식이 포함되어 있습니다.

동시에 이 세상의 어떤 것도 빛보다 빠르게 움직일 수 없다는 것이 공리로 받아들여진다. 그러나 빛만이 이 속도로 움직일 수 있습니다. 이 속도에 접근하면 질량이 증가하고 1년 비행과 같은 시간이 지남에 따라 재미있는 효과도 있기 때문에 기본 입자조차도 빛의 속도로 가속하는 것은 불가능합니다. 배의 주민은 배를 타지 않는 사람들의 경우 수천년과 같을 것입니다. 더 빨리 갈 수 있는 것은 거의 없지만...

사실 알베르트 아인슈타인의 이론은 뉴턴의 고전이론이 설명하지 못한 것, 즉 뉴턴의 이론은 아인슈타인 이론의 특수한 경우를 설명하기 위해 만들어졌다. 그러나 현대 물리학자들도 아인슈타인의 이론에 만족하지 않습니다.

양자 수준에서의 변수 m, 즉 질량은 제가 이미 언급한 힉스 보손과 어떻게든 연결되어 있거나 '신의 입자'라고도 불립니다. 즉, 이 보존과 입자의 친화력이 질량이라고도 알려진 관성 특성을 결정합니다. 즉, 실제로는 m=ab(아마도 더 많은 수의 변수)입니다.

빛의 속도이기도 한 상수 c에 관해서는... 여기에서 모든 것이 그렇게 단순하지는 않습니다. 우주 존재의 초기 단계에서 빛의 속도는 현재의 속도보다 훨씬 빨랐다가 현재의 값으로 떨어졌다는 이론이 있습니다. 이 상수가 암흑 에너지 및 암흑 물질과 강하게 연결되어 빛을 느리게 하는 일종의 "굴절 매체"를 생성할 수 있을 가능성이 높습니다. 약간 다른 가능성도 가능합니다.

속도가 무엇인지, 즉 단위 시간당 이동 거리를 기억해 봅시다. 시간이야, 칼!!! 인류는 수천년 동안 이 행성을 짓밟았음에도 불구하고 우리는 여전히 시간이 무엇인지 모릅니다. 우리는 그것을 측정할 수 있지만 그것이 무엇인지 이해하지 못합니다. 브레이크를 밟거나 반대로 특정 임시 변수를 가속하면 빛의 속도가 바뀔 가능성이 있습니다.

날지 못하는 배...

아니요, 저는 조금 과장했습니다. 그들은 날 수 있지만 한 가지 이유로 초광속 속도를 결코 개발하지 못할 것입니다. 그러나 빛의 속도를 극복할 만큼 추력이 충분하지 않습니다. 왜? 뉴턴의 제2법칙을 기억해 봅시다.

모든 제트 엔진의 추력은 제트 엔진에서 흘러나오는 가스의 속도에 비례합니다. 작동 유체의 무게를 낮추고 더 강하게 가속하면 추력은 변하지 않습니다. 물론 일반 질량을 가진 물질은 가속되지만 가벼운 선박이 밀려나도록 질량장을 구성할 수 있습니다. 그러나 가볍지 않은 물질은 우주선을 초광속 속도로 가속할 수 없지만, 가벼운 물질은 미세한 추력을 갖습니다.

본질적으로 광자성, 즉 작동 유체가 본질적으로 가벼운 SR1/2 노르망디 엔진과 같은 군용 반양성자 엔진에서는 상황이 크게 변하지 않습니다. 그러나 여전히 빛의 속도로 가속하기에는 추진력이 충분하지 않습니다.

게다가 또 다른 문제는 상대론적 시간 팽창입니다. 이론적으로 빛의 속도가 변하면 아마도 이 지옥 같은 achtung은 배가 가속하지 않는 더 빠른 속도로 이동할 것입니다. 스타워즈 세계에서는 이를 위해 상대론적 보호가 사용되어 배가 시간에 맞춰 움직이는 것을 방지하지만 ME 세계에서는 그러한 기술에 대한 언급이 없습니다.

쏘지 않는 무기..

개발자 측의 또 다른 실패. 일부 경량 탄약이 총신 내에서 가속되지만 매스 필드를 넘어서면 어떻게 됩니까? 질량은 증가하지만 속도는 동일하게 유지됩니까? 이 경우 에너지 보존 법칙은 갑자기 나타나는 보조 에너지와 동일하므로 단순히 위반됩니다. 실제로는 속도가 떨어집니다.

숨겨진 텍스트

두 번째 논란의 여지가 있는 점은 구경입니다. 공압 총으로 총을 쏜 모든 사람은 상당한 거리에서 무언가를 맞추는 것이 거의 불가능하다는 것을 이해한다고 생각합니다. 총알의 속도가 떨어지고 발사 범위가 매우 넓습니다. 그리고 저격 소총의 총알이 가능한 한 무겁게 만들어진 것도 아무것도 아닙니다. SVD의 구경은 7.62이고 사거리 기록을 보유한 소총 인 M99 "Barett"의 구경은 12.7 또는 10.6입니다. . 실제로 ME 무기는 대기에 의해 총알 속도가 느려지는 문제가 없는 진공 상태에서만 좋은 이점을 갖습니다.

요즘에는 순수한 형태의 SF가 작가에게 과학에 대한 상당한 지식을 요구하는 매우 구체적인 장르라는 사실이 잊혀졌습니다. 몇 가지 예를 사용하여 Drew Karpyshyn의 아이디어가 본질적으로 은하계 규모의 대규모 과학적 오류로 고통 받고 있기 때문에 순수한 공상 과학 소설이 아닌 이유를 보여 드리겠습니다.

1. 원소가 없는 코어를 탑재한 이유
빛의 속도보다 빨리 날 수는 없나요?


매스 이펙트 이론에 따르면 매스 이펙트 장이 형성되면 그 안에 떨어지는 모든 물체의 질량이 크게 변합니다. 즉, 2000톤짜리 우주 호위함은 요소가 없는 코어를 켜면 질량의 최대 99.999%를 잃고 1:1 비율로 20kg 모델로 변할 수 있습니다. 이 경우 저전력(매우 효율적이기는 하지만) 이온 엔진이라도 선박에 매우 상당한 가속을 제공할 수 있다고 믿어집니다. 그리고 수십 킬로초의 특정 충격을 가진 열핵 버너 또는 더욱이 소멸 반양성자 엔진(일반적으로 이를 훨씬 더 효율적이라고 생각하자)은 질량을 잃은 선박을 실제로 어디로 추진할 수 있는지 알 수 있는 것처럼 보입니다. .
불행하게도. 작지만 있기 때문입니다. 더 정확하게는 둘입니다.
첫째, 대부분의 질량을 잃더라도 매스 이펙트 장 내부 또는 외부에서 어떤 식으로든 빛의 속도가 증가하지 않습니다. 이것은 "알려진 대로" 스타일로 작성된 말도 안되는 일입니다. 알려진 바가 없습니다. 어떤 사람이 말하든 물체의 질량을 줄이는 것은 물체 자체의 물리적 특성과 아무 관련이 없기 때문에 빛의 속도를 높이는 것을 허용하지 않습니다. 진공에서 빛의 속도는 변하지 않습니다. 그리고 기간!
둘째, SSD 아이디어의 저자는 물체의 질량이 거의 0으로 감소함에 따라 엔진의 작동 유체의 질량도 감소한다는 점을 고려하지 않았습니다. 이는 모든 환상에도 불구하고 순전히 남아 있습니다. 어리석은 반응형 하드웨어 조각. 작동 유체의 흐름은 충격을 형성하고 그에 따라 제트 추력으로 우주선을 움직입니다. 즉, 우주선의 무게가 10,000톤이 아닌 1g이더라도 추력은 비례적으로 감소하고 마치 우주선과 똑같은 방식으로 가속됩니다. 질량 감소는 발생하지 않았습니다.

2. ME 기반 무기는 왜 발사되지 않나요?

우주선이 초광속으로 날지 못하는 이유도 마찬가지다. 총알의 질량을 1,000배로 줄인다고 해도 매스 이펙트 장의 출구에서 이 질량은 갑자기 다시 돌아올 것입니다. 시스템의 총 운동량에 대한 가장 간단한 방정식은 갑자기 증가된 질량(베어링에서 빠르게 움직이는 공에 추가 동시에 달라붙는 것과 동일)으로 인해 총알이 급격하게 제동된다는 것을 보여줍니다. 음, 잊지 말자: 게임의 시각화에 따르면 총알은 AK-47에서 발사된 것보다 약 6~10배 느리게 날아가며, 이는 다시 한번 무기를 사용한 이러한 모든 ME 트릭을 무효화합니다. "현대 무기의 총알 속도는 이미 가능한 최대치에 도달했습니다."라는 코드의 발췌 내용을 기억한다면 이것은 꽤 재미있어 보입니다.

3. 아사리가 가장 부자연스러운 이유
은하계의 외계 종족?

아사리의 진화가 인간의 진화와 비슷한 경로를 따랐다고 가정하더라도 (그리고 이것이 사실이 아니라는 것을 알고 있습니다. 프로시안들은 아사리의 발달을 집중적으로 도왔습니다), 푸른 피부를 가진 사람이 그럴 가능성은 극히 (!) 없습니다. , 바다 포유류에서 성장한 동성 인종은 육지 영장류의 후손인 사람의 모습을 95% 반복하게 됩니다. 그러나 아사리의 "촉수"(실제로는 연골 돌기)는 사람의 머리털과 같은 외부 요인으로부터 머리를 보호하는 동일한 보호 메커니즘일 수 있다는 점에 유의해야 합니다. 또한 연골 조직의 도움으로 두개골을 물리적으로 보호하는 것이 더 효과적이며 도움을 받아 체온 조절도 가능합니다. 여전히 방법을 이해해야합니다. 일반적으로 열 조절에 관한 한, 아사리는 분명히 인간과 상당한 차이가 있어야 하기 때문에 상상의 여지가 많습니다. 푸른 피부를 가진 사람들이 땀을 흘리지 않기 때문에 (그렇지 않으면 딸을 더 귀엽게 만들기 위해 Liara와 Benezia뿐만 아니라 모두 눈썹이 생길 것입니다).
휴머노이드에게 매우 부자연스러운 또 다른 아사리 특징은 껍질이 없는 귀입니다. 그들의 구조는 사운드 파노라마의 정면 부분에서 음원의 극히 평범한 위치화를 Asari에게 직접적으로 지시합니다. 아사리 문화에서는 음악이 매우 중요한 것으로 알려져 있습니다. 아마도 소리 그림을 인식하기 위해 아사리는 귀 주름과 직접 연결되지 않은 다른 기관을 사용합니다. 그러나 아마도 ME의 제작자에게는 바빌론 5의 민바리(Minbari)나 스타트렉(Star Trek)의 벌칸(Vulcans)과 같은 초인간형 외계인이 절대적으로 필요했을 것입니다. 어쨌든 아사리의 생리와 외모는 서로 또는 문명 발전 조건과 조화를 이루지 않습니다.

4. 게스는 왜 실제 AI가 아닌가?

만약 그들이 정말로 창조자의 기술적 자원을 사용할 수 있는 상호 연결된 프로그램의 종족이었다면, 게스는 결코 대부분의 전투 플랫폼에 유인원 형태를 선택하지 않았을 것이기 때문입니다. 생체 운동성에 대한 수많은 연구는 인간이 실제로 종간 경쟁 측면에서 극도로 비효율적이고 비합리적인 체질을 가지고 있으며, 오직 뇌의 발달과 결과적으로 도구와 전쟁을 만드는 기술을 통해 호모 사피엔스가 지역에 도달할 수 있다는 것을 이미 입증했습니다. 진화 피라미드의 꼭대기. 반면에 게스는 진화 법칙(복잡한 물리적 도구를 만들지 않음)과 인체를 복사하는(거상을 제외하고) 전투 플랫폼을 만드는 기본 실용주의에 모두 모순됩니다. 이미 말했듯이 생체 운동성이 매우 비효율적이므로 전투에서 분명히 패배합니다. 더욱이 게스가 정말로 지능적이라면 외부의 극도로 관성이어서 조준 속도가 느린 무기를 사용하지 않을 것입니다.

Mass Effect 3은 사용자에게 개발 여지가 적었습니다. 사랑과 낭만적인 관계. 게임에서 이 순간은 이전보다 훨씬 적은 시간이 주어지지만 그럼에도 불구하고 존재합니다. 사용자는 오래된 캐릭터와의 연결을 개발하거나 새로운 캐릭터를 선택할 수 있으며 그 중 게임에는 상당히 많은 것이 있습니다. 은하계 전체의 안녕, 오히려 그 존재가 위태로워서 사랑에 주의가 산만해질 시간이 없고 심각하지 않기 때문에 이것은 놀라운 일이 아닙니다. 모든 사랑의 장면은 게임의 결승선, 즉 케르베로스 기지 공격 직전에 볼 수 있습니다. 그 전에는 사용자가 볼 수 있는 것은 사랑의 선언, 키스, 때로는 관계가 기준을 넘어서는 경우 침대뿐이었습니다.

매스 이펙트 3 동료와의 낭만적인 관계

따라서 게임에는 여성 및 남성 캐릭터와 새로운 연애 관계를 발전시키고 오래된 관계를 계속할 수 있는 기회가 있습니다. 남성 영웅으로 플레이할 때 Ashley Williams, Diana Allers, Liara T'Soni, Cortez 중위, Kaidan Alenko와 같은 새로운 소녀들을 유혹할 수 있습니다. 소녀로 플레이할 때 그녀는 Kaidan Alenko, Diana Allers 및 Samantha Trainor와 친구를 사귈 기회가 있습니다.

남자로 플레이할 때 Tali'Zorah, Liara T'Soni, Miranda Lawson 및 Jack과 오래된 관계가 가능합니다. 여성으로 플레이할 때는 Garrus Vakarian과만 함께 플레이할 수 있습니다. Jacob Taylor는 과거에 대해 논의하는 데만 동의하지만 다시 연애를 시작하는 데는 동의하지 않습니다. James Vega, Susie 및 Javik과의 관계를 계속 구축하는 것도 불가능합니다. 50년 간의 동면이 여기에서 느껴지고 있으며, 우리는 여전히 그로부터 벗어나야 합니다.

일부 캐릭터와 올바르게 소통하면 그들 사이의 공감을 얻을 수 있고 그 후에는 로맨스를 얻을 수 있습니다. 특히 이것은 Susie와 Joker의 경우에 가능합니다. 여기서 행동하는 방법을 이해하려면 노르망디에 위치한 사령관 터미널에 도착하는 메시지를 주의 깊게 읽어야 합니다. 가장 확실한 신호는 친구와 파트너의 모임 초대입니다. 일반적으로 이러한 회의는 성채의 다양한 수준에서 열립니다. 이곳은 Apollo 카페일 수도 있고 "Purgatory"라는 이름을 가진 클럽일 수도 있습니다.

Diana Allers의 말에 속지 마십시오. 그녀는 영웅이 진지한 관계가 없는 경우에만 방문하도록 초대하며, 이 초대 후에도 Diana와의 지속은 없기 때문에 다른 캐릭터와 새로운 관계 구축을 시작할 수 있습니다.

Mass Effect의 세 번째 부분의 특징은 파트너 간을 전환하고 주기적으로 변경할 수 없다는 것입니다. 개발자는 충성도에 의존했기 때문에 잊어서는 안되며, 하나의 관계가 이미 시작된 경우 다른 관계도 잊어야합니다. 다행히 게임이 끝나면 모든 것을 볼 수 있는 작은 트릭이 있습니다. , 하지만 매번 다시 플레이하지는 않습니다.

매스 이펙트 3에서 로맨스를 시작하려면 무엇을 해야 하고 그 이후에는 어떻게 발전시켜야 할까요?

Ashley Williams 또는 Kayden Alenko, 성공의 비결.

  1. 병원에 와서 그곳에서 선택한 캐릭터를 방문하면 의사와의 대화를 게을리해서는 안되며 이것이 도움이 될 것입니다.
  2. Sirte Supply 상점에서는 Tennyson의 책이나 위스키 한 병을 구입해야 합니다. 병원 방문 시 이러한 품목 중 하나를 선물로 주어야 합니다.
  3. '우선순위: 팔라벤' 미션을 완료하고 돌아오면 다시 병원에 가야 합니다.
  4. 우디나와 싸울 때는 자신을 통제하고 상대를 죽이지 않아야 합니다.
  5. 아폴로 카페에 초대받은 후, 클라이맥스가 될 회의에 반드시 동의하세요.

Liara T'Soni와의 관계.

  1. 임무를 완료한 후 Liara는 노르망디 선박의 선실을 방문하여 다양한 주제에 대해 이야기를 나눌 수 있습니다.
  2. Apollo에서 회의에 오십시오. 그곳에서 그녀와 Aethyta를 화해시키기 위해 모든 일을 할 것입니다.
  3. 자오선 시장에서 열리는 마지막 회의에 참석하세요.

탈리 조라와의 로맨스.

  1. Geth Dreadnought 임무가 끝나면 소녀는 관계를 다시 시작하겠다고 제안합니다. 이 제안은 동의되어야 합니다.
  2. '우선순위: 라녹' 미션으로 넘어가기 전, 여러 사이드 미션을 거쳐 지휘관 터미널을 살펴봐야 합니다. 탈리로부터 편지가 올 것입니다. 그 후, 소녀는 자신의 오두막을 방문하도록 초대받아야 합니다. 그곳에서 중요한 대화가 이루어질 것입니다. 이것이 완료되지 않으면 관계가 종료됩니다.
  3. "우선순위: 라녹"을 완료하기 전에 성채에서 만나야 합니다.
  4. "Priority: Horizon" 작업을 완료한 후에는 영웅이 다시 대화해야 할 술에 취한 탈리를 만날 바로 술집으로 가야 합니다.
  5. "우선순위: 라녹" 임무를 완료하면 지구인과 게스 사이의 갈등이 절정에 이릅니다. Tali Zora는 여기서 죽을 수 있으며 이는 허용될 수 없습니다.
  6. 행성에서 돌아온 후 노르망디의 엔지니어링 실에서 대화가 이루어져야합니다.

미란다 로슨과의 관계 발전.

  1. 소녀의 편지가 터미널에 도착하면 주인공을 만나기 위해 부두로 가야합니다.
  2. Spectors 사무실에는 Miranda와 대화해야 하는 터미널이 있습니다.
  3. 마지막 단계는 소녀가 위험에 처하게 될 아파트에서의 회의가 될 것입니다. 그녀가 회의에 오면 살아남을 것이고 그렇지 않으면 죽을 것입니다.

코르테즈와의 로맨스.

  1. 작업 사이에 노르망디 선박의 셔틀을 타고 부두로 내려가 Cortez와 대화해야 합니다.
  2. 그 남자를 성채로 가도록 설득하세요.
  3. Dock Level D24의 Citadel에서 열리는 회의에 참석하세요.
  4. Docks: Storage Area 레벨에서는 기념벽 옆에서 애도하는 코르테즈를 지원해야 합니다.
  5. 퍼거토리(Purgatory) 클럽에서 함께 술을 마시고 춤을 춰보세요.

사만다 트레이너와의 관계.

  1. 작업 사이에 내비게이션 지도에서 소녀와 대화해야 합니다.
  2. "Priority: Citadel II" 작업이 끝나면 선장실에서 열리는 체스 토너먼트에 와서 Samantha를 초대하세요.

Garrus Vakarian은 다음 조치를 취한 후 관계에 동의하게 됩니다.

  1. '우선순위: 팔라벤' 미션이 끝나면 포대쪽으로 가서 대화를 나눠보세요. 대화 중에는 관계를 갱신해야 합니다.
  2. 투찬카에서 돌아온 뒤 다시 만나다.
  3. 성채에서의 데이트에 동의하세요.

기자 Diana Allers와의 관계.

  1. 노르망디호에 승무원과 동행할 수 있는 허가입니다.
  2. 엔지니어링 데크에서 작업 사이에 개인 객실을 방문하세요.
  3. 당신의 객실로 초대하여 인터뷰에 동의하고 유혹과 매력을 사용하여 관계를 구축하려는 당신의 소망을 표현하십시오.

잭과의 관계.

  1. "Grissom Academy: Evacuation" 임무 중에 Jack을 만나세요.
  2. 회의 중에는 진심으로 인사하십시오. 무례하게 행동하지 마십시오.
  3. 퇴각이 시작되면 영웅은 셔틀에서 자신을 발견하게 될 것입니다. 여기서 배신자 행동을 취해야합니다.
  4. 단말기에서 편지를 읽은 후 연옥에서 만나기로 동의합니다.
  5. 관계를 다시 시작하겠다고 제안하십시오.

모든 파트너에게는 돌아올 수 없는 지점이 있으며, 그 이후에는 다른 사람과 관계를 시작할 수 없습니다.

  • Ashley Williams 또는 Kayden Alenko – Apollo에서의 만남과 대화; .
  • Tully Zora - "우선순위: Rannoch" 임무 종료 후 엔지니어링 구역에서 대화;
  • Garrus - 성채 건물의 날짜;
  • Cortez – "Chiltatory"에서의 회의;
  • Liara T'Soni - "Messana: Distress Signal" 임무가 끝나면 Citadel에서 대화가 시작됩니다.
  • 사만다(Samantha) - 체스 토너먼트가 끝난 후 오두막에서 모임.
  • 잭 - "연옥"에서의 대화.

모든 캐릭터가 완전한 사랑 관계 장면을 가지고 있는 것은 아닙니다. 그들은 Ashley Williams와 Kayden Alenko, Liara T'Soni, Miranda Lawson에게갔습니다. 사만다 테일러는 그 장면을 포착하지 못했지만 이를 보완하는 샤워 장면이 있습니다. Tali Zora는 매우 인상적인 마스크와 의상을 받았습니다. 나머지 캐릭터들은 컷신 없이 남겨졌습니다.

매번 게임을 다시 진행하지 않고 모든 영상을 시청하려면 저장 파일을 변경하면 되는데, 이는 최종 선택 후, 케르베로스 기지 공격 전에 작성해야 합니다. 이렇게 하려면 Gibbed Mass Effect 3 Save Editor 프로그램에서 이 저장 파일을 열어야 합니다. 다음으로 로맨스 탭에서 관심 있는 캐릭터의 이름이 적힌 박스를 체크하세요. 플레이어가 관계에 사용할 수 없는 캐릭터의 확인란을 선택하면 안 됩니다. 그렇지 않으면 충돌 및 게임 오류가 발생할 수 있습니다. 다음으로 수정된 저장 파일을 닫고 원본 저장 파일 대신 로드한 후 게임을 계속해야 합니다. 이 트릭은 횟수 제한 없이 수행할 수 있습니다.

한 순간을 다시 보고 처음보다 훨씬 더 감사하게 된 순간을 가져본 적이 있습니까?

SF 작품 바이오웨어이런 종류의 완벽한 예입니다. 생성된 Bioware 세계는 은하계의 다양한 우주 경쟁이 실패한 이유부터 총에 정확히 어떤 외계 합금이 포함되어 있는지에 이르기까지 매우 상세한 지식을 포함하고 있어 인상적입니다.

그들은 정말로 모든 것을 생각했습니다. 그리고 3부의 끝 부분에서는 게시자가 실제로 더 많은 시간이 필요한 스튜디오에 마감일을 정하고 요구할 때 어떤 일이 일어나는지 보여줍니다(자세한 내용은 나중에 설명). 비하인드 스토리를 살펴보고 게임 제작의 다양한 측면에 대해 알아보세요.

따라서 피날레가 당신의 꿈을 짓밟고 모든 흥분을 "파괴"시켰을 때 당신의 기분이 어떠했든, 그 일이 일어난 이유에 대한 설명이 있습니다. 당신을 이 세계와 사랑에 빠지게 만드는 다른 많은 흥미로운 사실은 말할 것도 없습니다.

17. Javik이 메인 게임에 있었어야 했어요

예, 그게 의도된 방식입니다. 아직 "1일 DLC"가 아니었을 때 줄거리의 중요한 인물인 Prothean Javik(Javik)은 원래 ME의 세 번째 이야기의 필수적인 부분이었습니다.

Bioware는 EA의 엄청나게 엄격한 출시 날짜 요구 사항에 직면했을 때 이를 제거해야 했습니다. 그들은 원래 아이디어를 실현하기 위해 급히 DLC에 추가했습니다.


16. 원래는 Science Fiction X라고 불렸습니다.

지금 우리가 가지고 있는 이 멋진 이름이 등장하는 동안, 위에서 언급한 작업 이름은 거의 소매점까지 지속되었습니다. 그러나 Bioware는 유명한 Mass Effect 분야와 인류의 상호 작용에 대한 전체 신화를 개발했기 때문에 이에 따라 게임 이름을 바꾸기로 결정했습니다.


15. 모딘 솔루스(Mordin Solus)는 클린트 이스트우드(Clint Eastwood)로부터 영감을 받았습니다

캐릭터를 나란히 놓으면 유사점이 즉시 눈에 띕니다. 그러나 Salarian의 디자인이 50년대의 램프 머리를 한 구식 외계인을 모델로 삼았다고 해도, 심각하고 주름지고 음침한 Mordin은 늙어가는 영화의 전설 클린트 이스트우드에서 따온 것입니다.


14. 셰퍼드 사령관의 얼굴 모델은 게임과 아무런 관련이 없습니다.

다소 가혹하게 들릴 수도 있지만, Mark Vanderloo(셰퍼드의 캐릭터에 얼굴이 사용된 네덜란드 모델)가 게임의 언론 자료와 전혀 접촉하지 않았고 심지어 Comic Con에서 사령관 역할을 제안하겠다는 제안도 거절했다는 점을 고려하면 말할 수 있습니다. .. 그는 자신을 게임이나 팬과 연관시키고 싶지 않았습니다.


13. 숨겨진 로맨스가 몇 가지 있습니다

분명히 당신은 셰퍼드만이 여기에 관련되어 있다고 생각했습니다.

그러나 세 게임 모두 특정 옵션에 따라 발생하는 다른 로맨스가 있습니다. Tali와 Garrus는 다른 사람과 설정하지 않으면 바람을 피울 것이고 Norman Engineers Ken과 Gabby도 바람을 피울 것이며 Citadel DLC에서는 Ashley가 또는 Vega는 다른 반쪽이 아니며 서로에게서 행복을 찾을 것입니다.


12. 버즈 올드린(Buzz Aldrin)이 스타게이저의 목소리를 맡았습니다.

그의 작품은 그다지 거창하지는 않지만(녹음 당시 남자의 나이는 약 82세였습니다), 3부작의 마지막 줄에서 세계적으로 유명한 우주비행사 버즈 올드린의 목소리가 들립니다. '셰퍼드'의 모습.


11. 매스 이펙트 3에서 Illusive Man과 싸웠어야 했어요

최종 게임에서 모든 것이 어떻게 시작되었는지 되돌아보면, 처음에는 Illusive Man이 천천히 Reaper의 세뇌에 굴복하는 Saren 스타일의 전투에서 그를 쓰러뜨려야 했습니다.

분명히 팀은 첫 번째 게임과 너무 유사하고 너무 "비디오 게임적"이라고 판단하고(ME 2의 거대한 로봇 아기는 정상이었습니까?) 마지막 장면을 말다툼으로 만들었습니다.


10. 팬들의 요청으로 개러스와의 로맨스가 추가되었습니다.

첫 번째 게임과 사랑받는 투리안이 출시된 후 두 번째, 세 번째 게임에서도 팬들의 로맨스 요청이 쇄도했다. 이렇게 달콤하고 달콤한 사랑을 놓치지 마세요.


9. 당신의 팀은 마지막 리퍼 공격 중에 죽어야 했습니다

당신도 2012년에 당신이 다른 행성으로 가야 할 때 팀원들이 왜 당신을 버렸는지에 대해 화가 났다면 대답은 다음과 같습니다. 왜냐하면 그들은 애초에 그곳에 있어서는 안 되었기 때문입니다.

당신이 팀에 포함하기로 선택한 모든 사람은 결국 당신 곁에서 죽게 됩니다. 그렇기 때문에 그들의 희생은 리퍼들에게 복수하는 원동력이 될 것이다. 하지만 확장 컷에서는 모티브를 수정했습니다. 팀 전체가 그냥... 사라졌습니다.


8. 천왕성을 탐험하러 갈 때 게임이 걱정됩니다.

고정관념에서 벗어나 생각해보면 이미 이 사실을 알아차렸을 수도 있습니다.

Mass Effect 2에서 게임의 한 부분은 열린 은하계에서 다양한 유형의 재료를 채굴하는 것입니다. 우주선을 천왕성으로 가져가 탐험을 시작하면 EDI는 "진심입니까, 사령관님?"이라고 말할 것입니다. "...천왕성을 탐험하러 가다"라고 농담으로 말하기 전에.


7. 이본 스트라호브스키(Yvonne Strahovski) - “이상적인 여성”

아름다운 이본 스트라호브스키(Yvonne Strahovski)는 또한 미란다 로슨(Miranda Lawson)의 흠 잡을 데 없이 디자인된 얼굴의 기초를 제공했습니다.

재미있는 점은 게임 속 세계에서는 외모 측면에서 남성의 욕구를 모두 충족할 수 있는 '이상적인 여성'이 되기 위해서는 광범위한 생물학적 재배선과 다양한 실험이 필요하다고 말합니다. 하지만 실생활에서 Strahovski는 이미 놀라운 소녀입니다.


6. 크로건 얼굴은 박쥐를 기반으로 합니다.

Mass Effect에는 이미 전반적으로 길고 지루한 생물학적 효과 목록이 있습니다. 특히 크로건은 지나치게 구겨지고 심술궂은 얼굴을 하고 있으며 박쥐를 기반으로 하고 있습니다. 오직 그들만이 여전히 갑옷과 강화된 피부를 가지고 있습니다.


5. 워크(Wark) 등에도 셰퍼드 성우가 참여했다.

Mark Meer(셰퍼드 사령관의 성우)가 자신이 생각하는 것보다 성대에 탄력이 훨씬 더 많다는 점을 인정합니다.

셰퍼드의 목소리 연기 외에도 세상은 때때로 보크(Vork)와 심지어 무기력하고 반쯤 잠든 Hanar와 같은 악마의 목소리를 내는 데 탁월했습니다. 게임이 진행됨에 따라 그의 역할은 더욱 다양해집니다.


4. 대부분의 플레이어는 파라곤을 선택했습니다.

Fox News와 다른 사람들이 "Mass Effect 3"가 출시되었을 때 "Mass Effect"가 일종의 극도로 폭력적인 "섹스 시뮬레이터"로 낙인찍혔을 때 "All Is Lost" 뉴스를 게재했지만 64%의 사람들이 Paragon을 선택했습니다.

인류에게는 아직 희망이 있습니다!


3. 아사리는 오로지 아름다운 여성 종족으로 창조되었습니다.

모든 공상 과학 팬의 소망을 충족시키기 위해 Bioware는 게임에 추가할 가치가 있는 또 다른 종족에 대한 아이디어를 내놓았습니다. 그리고 이 경주에는 아름다운 여성들만 있어야 합니다.

Liara는 이 아이디어에 대한 가장 좋아하는 강력한 증거입니다.


2. 살라리안은 1950년대의 프로토타입 외계 종족입니다.

그냥 그래픽이라고 생각할 수도 있지만, 샐러리언 경주는 납치 영상에 항상 등장하는 구식 외계인 디자인과 세스 로건이 주연을 맡은 2011년 영화 폴의 디자인을 기반으로 했습니다.


1. 매스 이펙트는 스타워즈 때문에 존재합니다.

역사는 회사를 말한다 루카스아츠 Bioware는 에피소드 2와 연결되거나 원작 3부작보다 수천 년 전에 일어난 사건을 드러낼 게임을 만들 것을 제안했습니다. "스타 워즈".

Bioware는 후자의 선택에 기꺼이 동의하고 "구 공화국의 기사들", 경이로운 게임. 그러나 프로젝트가 진행되고 완료되면 그들은 원하는 것을 할 수 있는 훨씬 더 창의적인 자유를 원했습니다. 그래서 그들은 또 다른 Star Wars 게임을 포기하고 결국 Mass Effect가 될 프로젝트를 시작했습니다.

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더 많은 재게시물, 더 흥미로운 자료.

즉각적으로 질문이 떠오릅니다. 이것이 큰 실패인가, 아니면 올해의 게임 후보에 오른 걸작인가? 이에 대한 내 생각은 조금 나중에 이루어졌지만 이제 모든 것이 어떻게 시작되었는지 기억해 봅시다.

이 시간 전에 무슨 일이 있었나요? 시리즈는 어떻게 시작되었으며, 당신의 셰퍼드는 누구인가요? 이 기사와 비디오에서 모든 답변을 듣고 어느 부분이 가장 좋은지 스스로 결정할 것입니다. 스포일러에 주의하세요! 하지만 줄거리를 철저하게 살펴볼 계획은 없습니다.

매스 이펙트 1


2007년에 3부작의 첫 번째 부분이 1년 동안 Xbox 360 독점 형식으로 출시되었습니다. 그 다음에 마이크로소프트새 콘솔을 판매하려면 좋은 게임이 필요했습니다. 그래서 그들은 스튜디오로 관심을 돌렸다 바이오웨어성공 후 스타워즈: 구 공화국의 기사단.

과제는 일종의 대안을 생각해내는 것이 었습니다. 약 6개월 동안 팀은 스토리와 외모 콘셉트만 작업했다. 각본은 Drew Karpyshyn과 Casey Hudson이 이끌었습니다.

이 작업은 기술의 도움으로 중계기가 만들어지고 우주 여행이 가능해진 22세기에 이루어집니다. 사람들은 새로운 기회와 종족을 발견하고 행성간 파티에 참여했습니다.

게임의 스토리는 고대 문명의 유물을 운반하는 간단한 임무로 시작됩니다. (프로시안)화성에서. 임무는 우주선 노르망디의 주인공이자 비상근 사령관에게 주어졌습니다. 장르의 법칙에 따라서만 모든 것이 잘못되었습니다. Geth는 유물을 위한 싸움에 참여합니다. (Quarians가 AI를 사용하여 인력으로 만든 종족).

셰퍼드는 그에게 많은 프로시안 지식과 끔찍한 비밀을 알려주는 유물을 획득하고 가져가지 않았다면 셰퍼드가 아닐 것입니다. 종말이 다가오고 있습니다. 사신가까운 (모든 것을 파괴하여 우주의 질서를 회복하는 또 다른 고대 종족). 임무를 수행하는 동안 그러한 공격적인 행동에 누가 관여했는지가 분명해지며 그의 이름은 다음과 같습니다. 사렌. 그러나 그게 전부입니다. 그런 다음 우리 팀과 나는 우주 전역에서 배신자를 쫓기 시작합니다.


그러나 이것이 줄거리를 지루하고 예측 가능하게 만들지는 않았습니다. 당시 SF 프로젝트는 거의 출시되지 않았으며 장르 팬들에게 이 게임은 신선한 공기와 같았습니다. 모두가 여전히 현지 분위기를 동경하고 있으며, 넓은 장소에서 발견된 메모를 통해 나 자신을 완전히 읽게 되었고, 전설의 모든 비밀을 이해하는 데 도움이 되었습니다.

그런데 잘 알려진 대화 선택 휠이 처음 등장했습니다. 여기에서 외부 세계와의 관계는 결말에 영향을 미치거나 파트너가 옷을 벗고 당신을 기쁘게 하도록 강요할 수 있습니다. 또는 강요된 것이 아니라 상호 동의에 의해 파트너가 18세(남성과 여성 모두)였습니다..

첫 번째 부분의 레벨링은 최고 중 하나이며 더 정확하게 말하면 광범위합니다. 스텟 포인트를 올바르게 배치함으로써 새로운 능력, 대화에서 추가 말을 할 수 있는 능력을 잠금 해제하거나 다른 갑옷을 입는 방법을 배울 수 있습니다. 그리고 다양한 매장으로 인해 커스터마이징도 평범하지 않았습니다. 셰퍼드는 종종 새로운 무기뿐만 아니라 의류도 구입했습니다.


전투 시스템은 게임에서 가장 뛰어난 측면은 아니었습니다. 지금도 진정한 팬들은 각 부분마다 액션이 점점 더 많아지고 있다는 사실에 분개하고 있습니다. 그들은 가상 파트너와 대화하고, 은하계를 여행하고, 마코를 타는 데 익숙합니다. 사실, 마지막 진술은 논란의 여지가 있습니다. 기계의 물리학은 좋게 말하면 열악했고, 10번째 행성 이후에는 다양성이 부족하여 탐사가 지루해졌습니다.

전투 자체는 부분적으로 시간이 정지되는 정지 모드에서 진행되며 플레이어는 두 파트너에게 촬영 장소와 사용할 기술에 대한 명령을 내릴 수 있습니다. 부분적으로 이것은 모두 연상되며 또한 아주 최근에 나왔고 커버 시스템이 Mass Effect로 마이그레이션 되었기 때문입니다. 더욱이 이것은 Girzas에서 더 잘 구현되었습니다.

매스 이펙트 2


2년 후인 2010년, 매장 진열대에 (그리고 이제 PC에서도 즉시)두 번째 부분이 나타났습니다. 동시에 모든 결정이 회사의 신제품에 이전될 수 있었기 때문에 첫 번째 부분의 재생성이 향상되었습니다. 그리고 이러한 변화는 외관상이라고 할 수 없습니다. 게임에 어떤 캐릭터가 포함될 것인지는 플레이어의 행동에 달려 있으며, 첫 번째 부분에서 그들이 당신의 의지에 따라 죽지 않았다면 그들이 만났을 때와 미래에 그들의 반응은 어떠할지에 달려 있습니다. 분대원 영웅과의 상호 작용이 크게 증가했습니다. 이것이 주요 플롯의 기반이 될 것입니다.

그러나 줄거리는 완전히 다릅니다. 남은 게스를 찾아 우주 외곽을 순찰하던 중 셰퍼드 일행이 공격을 받는다. 많은 사람들이 죽고, 배는 파괴되고, 주인공은 죽습니다. 끝... 그럴 수도 있었지만 인종차별적인 사람들의 조직 케르베로스그를 발견하고 기적적으로 부활시켜 선장의 새로운 목표를 설정했습니다. 그들이 누구인지 알아내는 것입니다. 수집가그리고 그들을 파괴하세요. 왜냐하면 리퍼들 앞에서는 이 위협이 최우선이기 때문입니다.


수집가 검색은 모든 플레이어에게 뒷자리를 차지했습니다. 주요 임무는 파트너를 찾는 것이었습니다. 그리고 그들이 분리대에 합류하기 위해서는 그들의 지시를 이행해야 했습니다. 진부하게 들리겠지만, 그렇게 함으로써 우리는 이 사람들에 대해 더 많이 알게 되었습니다. (또는 다른 생물), 그리고 그것은 매우 재미있었습니다. 게다가 대화 휠을 사용하여 모든 것을 자신에게 맞게 변경할 수 있는 기능도 있습니다. 누군가를 구하고, 무례하게 행동하고, 결정적인 순간에 죽이는 새로운 시스템은 많은 사람들의 신경을 간지럽혔습니다.

두 번째 부분에서 개발자들은 액션에 크게 중점을 두었습니다. 전투가 더욱 역동적이 되었으며 맞춤 설정으로 인해 주의가 산만해질 필요가 없습니다. (거의 완전히 철거되었으나 좀 더 개선되었으면 좋았을 텐데요), 펌핑은 "카타나"에 속해 이제는 특성이 훨씬 적어지고 전투 때문에 시리즈와 사랑에 빠지지 않았기 때문에 이것은 속상합니다.


이에 비해 전투 시스템은 레벨이 높아져 많은 이들에게 호평을 받았다. 팀원의 AI가 증가하고 명령을 내리기가 더 쉬워졌으며 무기에는 로켓 발사기와 같은 다양한 건강한 총과 소이탄과 같은 기타 카트리지 등 새로운 유형이 보충되었습니다. 그러나 BioWare는 모든 것을 올바르게 수행하지 못했습니다. 새로운 행성 스캐닝 시스템은 Mako를 타는 것보다 훨씬 더 지루했습니다. 더 많은 시간이 낭비되었지만 게임 플레이에는 즐거움이 없었습니다.

매스 이펙트 3


세상의 종말이 일어나기로 되어 있던 해에, 그 일이 일어났습니다. 셰퍼드는 현장에서 참모로 일했고, 케르베로스의 도움으로 이곳으로 옮겨졌거나, 아예 투옥될 수도 있었습니다. 리퍼가 근처에 있다는 것을 증명하려는 지휘관의 시도가 마침내 결실을 맺었습니다. 의회는 그의 말을 듣기로 결정했지만 너무 늦었습니다. 생명체가 관찰된 은하계 전역에서 고대 종족과의 전투가 시작되었습니다. Shepard는 다시 호위함 Normandy SR-2의 지휘를 맡아 주적과 맞설 군대를 모아야했습니다.

세 번째 부분에서는 팀을 구성해야 했던 지난 게임의 스토리텔링 메커니즘을 사용했지만 이제 규모가 커졌습니다. 전체 국가에 합류하여 내부 갈등을 해결하고 최종 전투를 위해 리퍼로부터 탈출하도록 도와야 합니다.

더욱이 중요한 결정을 내릴 여지만 남았습니다. 중립적인 대답은 전혀 없습니다. 한 인종 또는 다른 인종을 돕는 것이 필요하지만, 둘 다 돕는 것은 큰 갈등을 야기합니다. 예를 들어 쿼리안(Quarians)과 기트(Geats) 사이의 300년 전쟁이 있습니다. 이전 부분에 의존한다면 선택이 쉽지 않습니다. 그리고 놓치신 분들을 위해 매스 이펙트 1-2, 모든 중요한 이벤트를 선택하고 저장 내용을 3부작의 마지막 부분으로 전송할 수 있는 재생 가능한 만화를 출시했습니다.


전투 시스템은 크게 바뀌지 않았지만 셰퍼드의 기동성이 더 좋아졌습니다. 이제 개발자들은 적과의 흥미로운 전투를 위한 균형을 찾았습니다. 엄폐물 위로 더 빠르게 이동하고, 서 있을 때 세게 부딪히면 굴림이 추가되었습니다. 스토리 미션 중에는 비록 드물지만 고정 무기가 레벨에 등장하여 게임 프로세스를 다양화하는 데 도움이 되었습니다.

매스 이펙트에는 아직 6개의 클래스가 남아 있으며, 각 클래스는 고유한 기술과 특성을 가지고 있습니다. 그러나 이전에는 모든 사람이 자신의 무기를 사용했다면 이제는 제한이 제거되었습니다. 그리고 팬들의 요청에 따라 게임에 맞춤 설정이 추가되었습니다. 이제 목록이 크게 확장된 파워 아머와 무기를 다시 한 번 수정할 수 있습니다. 동일한 원칙(간청 및 요청)을 사용하여 행성 스캐닝 시스템은 게임 플레이를 가속화했습니다. 이것은 여전히 ​​게임에서 가장 재미있는 부분은 아니지만, 지금은 많은 시간을 낭비할 필요가 없습니다.


또 다른 논란점은 그룹 게임. 현실 세계의 친구들로 팀을 구성하면 적의 파도에 맞서 싸우고 주기적으로 추가 작업을 완료해야 하는 협동 모드로 들어갈 수 있습니다. 그러나 지도의 한 지점에서 다른 지점으로 분리를 높이기 위해서만 필요했습니다. 전투 지역은 기상 조건과 규모는 물론 상대에 따라 다릅니다. 단일 부대와 마찬가지로 각 부대 유형은 특정 무기에 약합니다. 멀티플레이어 캐릭터의 레벨을 올려 시간이 지나면서 열 수 있습니다.

이 모드는 메인 플롯과 아무 관련이 없으며 플레이어는 특수 부대로 활동하고 Shepard가 은하계를 구하는 동안 모든 종류의 작은 (제 생각에는 다소 지루한) 작업을 수행했습니다.

매스 이펙트: 안드로메다


그리고 이제 마침내 가상 선반에 (마당에는 21세기)나타났다. 이전 부분을 기다리고 게임이 걸작이 아닐 수도 있지만 전작보다 더 가치 있는 게임이 될 것이라고 미리 예측했다면 이제 그러한 추측이 문제가 됩니다. 모두가 이미 셰퍼드가 거기에 없을 것이라는 사실을 받아들였으며, 미지의 우주 부분을 정복하기 위해 식민지 주민들이 파견된 다른 은하계에서 음모가 전개되고 있습니다. 더 이상 우주를 구할 필요가 없습니다. 새로운 집을 찾고 다음 3부작을 위한 토대를 마련하기만 하면 됩니다.

업데이트된 팀은 시리즈에 많은 혁신을 도입했습니다. 여기에는 낮과 밤 주기가 포함된 사실적인 그래픽과 새로운 엔진 덕분에 파괴성이 포함됩니다. 개선된 대화 휠을 추가하고 스토리 속 캐릭터에 더 중점을 두었습니다. 더 나은 움직임을 위해 제트팩도 있는데, 마코가 돌아왔습니다. 물리학도 도입되어 6륜 동반자를 타고 탐험하는 듯한 기분 좋은 느낌을 선사합니다. 무기를 제거한 것은 유감입니다.


전투 시스템이 재설계되었습니다. 전술 모드도 그대로 유지했지만 속도가 증가했습니다. 세 번째 부분에서는 모든 것이 거의 완벽해 보이지만(특히) 이제 공식이 개선되고 필요한 역학이 추가되었습니다.

그러나 100% 분명하고 즉각적으로 드러난 것은 움직임과 표정 모두에서 애니메이션의 기이함이었습니다. 주로 얼굴. 눈의 공허함, 임의의 감정 및 활과 같은 입술 - 대화가 게임 플레이 시간의 상당 부분을 차지하는 게임의 중요한 측면에서 어떻게 실수를 할 수 있습니까? 다행스럽게도 이러한 단점은 눈에 띄지 않을 수 있습니다. 자막을 읽어야 하기 때문에 가장 중요한 것은 고개를 들지 않는 것입니다...

여기에서 제 이야기가 논리적인 결론을 내리는데, 마음을 훔친 부분을 댓글로 달아주시면 그 사이에 새로운 걸 준비하겠습니다.

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